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第二百一十章 简单粗暴的办法

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到结果,仅仅是让玩家的打击感体验更上一层楼,这样看似亏本的性价比对于大部分游戏厂商都是不愿也不敢尝试的。

  从算法层面来说,绝大多数锁定游戏,其实是计算玩家和选定目标之间的战斗数据(伤害\buff),等技能动作、特效等播放完后,则结算数据。

  AOE技能是计算玩家和指定区域的数据。战斗本质和文字MUD没有多大区别,只是把文字MUD描述的情景展示成动画。

  而很多无锁定游戏,战斗数据和战斗的动作、特效相联系,即计算动作或特性模型的有效点、线、面、体,是否和场景物、角色、怪物等的模型相接触、重叠,然后再对战斗数据进行运算。

  因此,限于游戏引擎、服务器压力、开发成本等多种因素,无锁定攻击模式要开发出来存在很大的困难。

  不过目前3D无锁定攻击模式的网游已经有了不少,甚至可以说说无锁定攻击模式正在逐渐成为整个游戏的主角,在一些动作游戏中体现的比较明显。

  至于网游,因为传统端游没落的关系,手游用不上这样的技术,也没有用武之地。

  只能说,这个技术也是生不逢时吧。

  不过轻松科技想要实现开发一个适合举办职业比赛的网络游戏,那么无锁定攻击模式就必须要开发出来,并且拥有自己的特色,比其他网游都要来得好,才能够吸引更多的技术型玩家进来玩这个游戏,然后从中脱颖而出,构成这个游戏的第一梯队。

  这一群人也许就会是一开始职业比赛的参赛选手。

  除了这几个问题以外,其他各方面也存在很多问题和困难,袁山权之所以会是这个模样,就是因为压力太大了。

  以一个刚毕业的大学生来承担开发这样一个大型端游的重任,虽然是天才,但是连梁永民都觉得不忍心。

  “目前我们的进度还处于策划阶段,离成型还差的远呢。”袁山权苦笑不已。

  林松和梁永民说道,“看来我是给大家提出了一个很有难度的目标啊。”

  袁山权说道,“难度肯定是有的,但是也给了我们无穷的动力,现在大家都迫不期待想要看到游戏成型的样子呢,到时候我们也要进去玩的。”

  梁永民也笑道,“是你告诉我们的,立志须远,如果只是普通的网游,那我们又何必这么认真去做呢,做另外一个《苍茫之剑》不香吗?

  做游戏,毕竟还是有有些情怀,然后有些理想的。

  反正你是老板,你愿意花钱去做这么一款游戏,我们只会开心、兴奋,期待这个目标最终实现的情形,而不会去抱怨。”

  “哈哈。”

  林松拍拍袁山权的肩膀,“师兄,现在主要的问题是工作量大,然后技术储备不足是吧?”

  袁山权点点头,“主要还是技术问题,我们和大厂相比,还是差不少的,大部分员工都是年轻人,经验不足,技术也要差一些,储备不够。

  

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