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第二百一十章 简单粗暴的办法

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  那么为什么现在没有这样的游戏,因为整个过程比较繁琐,材料也多种多样。

  事实上,用户体验也并不是越自由越好,有时候自由度太高了反倒不知道怎么弄才好。

  毕竟只有少数人才能够弄懂这么复杂的系统,大部分人更适合打怪掉装备的模式,轻松而不用花脑力。

  吃力不讨好,这是自制装备系统只存在于游戏小说中,却一直没有在现实游戏中出现的主要原因。

  而要做到这个,不仅需要庞大的数据运算,最需要的还是整个游戏理念的配合,涉及到方方面面的调整,可以说是一个革命式的改变。

  如果仅仅是武器高度自由锻造,其他系统都是设定好的,那么也失去了从头到尾完整的体验,和自制装备系统的初衷相违背了。

  当然现在轻松科技已经提出了这样的游戏理念,并且愿意这么去做,这个问题不成问题了。

  如果这个系统能够开发出来,那么随着游戏的火爆,也必将会产生一类研究性人才,专门研究装备的制作问题。

  这也将会是举办职业比赛的配套工作。

  工作室现在就在进行数据运算,对每一种怪物的掉落进行合理设计,对每一种材料属性进行调整,这是一个无比庞大的工作量。

  这还不是最关键的,工作量大,慢慢来也能解决,他们不缺少时间,也不缺人。

  关键还是技术,需要建立庞大的材料管理、合成系统,整个系统做下来,无论是策划、设计、技术开发,难度都是非常的大,必定也需要占用海量的数据,游戏的运行、流畅度等也会受到影响。

  所以说普通的算法和技术很难满足这个要求,袁山权他们需要另外想办法,比如越来越成熟的云游戏(游戏远程渲染)技术。

  不过对于这个技术他们没有太好的沉淀,所以进展非常困难。

  另外一个难度在于无锁定攻击系统,也就是自由攻击系统。

  在早期3D网游中,所采用的就是锁定攻击目标格斗模式。

  玩家在游戏时,会面临“需要一个打击目标”的困境,在副本中只能站桩且机械地释放自己技能,如果不锁定一个目标,那么除了用于自身的技能以外,其他技能是放不出来的。

  可以说这种傻瓜式游戏模式并不能带来太多的游戏体验,同时也完全不能够显示出玩家之间技术的差距。

  但是这种锁定攻击目标的模式,能将格斗游戏所占的演算内存大幅优化。

  在玩家按下对应指令后,系统按部就班地对于锁定的目标给予打击就行了。

  这样的的模式能够帮助厂商,大幅节约成本、扩大利润空间。

  而无锁定攻击目标的模式,则需要大量实时演算的内存去计算,并且得基于环境、建模、技能范围等数据,来综合计算角色每一招每一式能对怪物产生的伤害情况,对于成本与研发技术都有着一定的硬性要求。

  无锁定攻击模式最终所得

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